下围棋、打游戏的 AI 今天已是常见话题,它们共同的底座叫强化学习:让智能体在试错里摸索,靠奖励信号调整行为。从走迷宫式的玩具问题,到 2016 年首尔战胜李世石的 AlphaGo,这条路线走了将近三十年。这篇按公开论文梳理三十年进阶路:时序差分怎么定下方法框架,DQN 怎么打通电子游戏,围棋又是怎么拿下的——贯穿始终的一条主线,是奖励怎么设计。
从走迷宫说起
试错学习的想法由来已久:公开文献里,早期跳棋程序已经在尝试从对局结果里改进走法;心理学里的操作性条件反射,也为「奖励塑造行为」提供了理论参照。但把这些想法变成一套可计算、可收敛的方法,要等到八十年代。走迷宫是当时的标准教案:智能体在格子里挪动,走对了给正奖励,掉进陷阱给负奖励,几轮下来学会一条通路。问题在真实场景里要难得多——奖励常常要等很久才出现,一步好棋的功劳怎么分给前面几十步的动作,这个「信用分配」难题卡了研究者很多年。
时序差分与 TD-Gammon
框架性的突破通常记在 1988 年:萨顿发表时序差分学习论文,提出不等最终结果,每走一步就用前后估计的差值更新评价,把延迟的奖励逐段往前传。信用分配难题由此有了通用的解法骨架。1989 年沃特金斯提出 Q 学习,把「某个状态下做某个动作值多少分」变成一张可以逐步逼近的表;萨顿与巴尔托后来合著的教科书把这套体系系统整理成公开教材。方法的成色很快在棋盘上得到验证:1992 年公开的 TD-Gammon 在西洋双陆棋上通过自我对弈训练,公开对局记录显示它接近了人类顶尖棋手的水平——不靠人类棋谱,只靠对局输赢当奖励。
不过这张 Q 表有天花板:状态一多就存不下。棋类可以用人工特征压缩,电子游戏这种画面驱动的场景,当年没有可行的办法。
DQN 打通游戏
接通这一环的是深度学习。2013 年 DeepMind 在 arXiv 公开、2015 年登上《自然》的 DQN 论文,用深度神经网络替掉那张表:输入是游戏画面像素,输出是各动作的评价,奖励直接取自游戏得分。同一套网络与超参数,在几十款 Atari 游戏上达到公开口径的良好水平,部分游戏超过此前方法与人手水平,详见DQN 打 Atari一篇。论文主作者团队的来路见大卫·席尔瓦和 AlphaGo 有什么关系一篇。DQN 的意义在于把两个条件凑齐了:神经网络负责从原始感知里学评价,奖励信号负责告诉它什么是好——感知、决策、反馈,第一次在同一个循环里跑通,而且不用为每款游戏单独设计特征。
到围棋桌上的胜利
围棋比 Atari 难几个量级:棋盘状态数量庞大,评估一步棋的好坏极不容易。AlphaGo 的公开方案是三个部件的组合——深度网络评估局面、蒙特卡洛树搜索做精确推演、自我对弈生成训练数据;2016 年 3 月它在首尔以 4 比 1 战胜李世石,见AlphaGo 首尔五局一篇。第二年,AlphaGo Zero 干脆连人类棋谱都不用,只给规则,从随机落子开始自我对弈,公开成绩超越了此前所有版本;同年的 AlphaZero 又把方法推广到国际象棋与将棋,见AlphaZero一篇。回头看这条线,奖励设计一路在简化:从走迷宫的手工奖惩,到游戏得分,再到棋类只用输赢——信号越稀疏,自我对弈越显得彻底。
| 阶段 | 奖励信号从哪来 | 对训练意味着什么 |
|---|---|---|
| 走迷宫 | 手工设定:走对了给正奖励,掉进陷阱给负奖励 | 教案式场景,路径短、信号密 |
| TD-Gammon | 对局输赢,靠自我对弈 | 不靠人类棋谱 |
| DQN | 游戏得分,输入是画面像素 | 同一套网络与超参数通吃数十款 Atari 游戏 |
| AlphaGo Zero | 只给规则,从随机落子开始自我对弈 | 连人类棋谱都不用 |
1950 年代:跳棋程序公开尝试从对局中学习;1988 年:萨顿发表时序差分学习论文;1989 年:沃特金斯提出 Q 学习;1992 年:TD-Gammon 公开,双陆棋接近人类顶尖水平;2015 年:DQN 登上《自然》,Atari 数十款游戏达标;2016 年:AlphaGo 首尔 4 比 1 胜李世石;2017 年:AlphaGo Zero 与 AlphaZero 相继公开,不用人类棋谱。
与今天的关联,最直接的落在对话模型的对齐上:你问豆包一个问题,它的回答语气克制、格式清爽,背后有一道用人类偏好数据训练奖励模型、再让模型照着奖励优化的工序——奖励设计这条三十年主线,从棋盘延伸到了语言模型。你让 DeepSeek 分步骤解一道题,它输出的推理过程,同样在训练时被奖励信号逐步塑形过。从走迷宫到下围棋再到学说话,变的是任务,不变的是那个朴素机制:给出好的标准,让模型自己试出来。
关于强化学习的三问三答
- 强化学习的关键难点是什么?信用分配:奖励常常延迟出现,怎么把最终结果的功劳或责任分给之前的每一步。时序差分学习给出的解法是每步用估计差值更新,这个框架沿用至今。
- DQN 为什么是转折点?它用深度网络直接从游戏画面学决策,奖励取自得分,同一套配置通吃数十款 Atari 游戏,感知、决策与反馈第一次在一个系统里完整跑通。
- AlphaGo 和 DQN 用的是同一套方法吗?同属强化学习,但围棋不能只靠 Q 值表:AlphaGo 组合了深度评估网络、树搜索与自我对弈,后续的 AlphaGo Zero 更是完全不用人类棋谱。


